2024 年,国内游戏用户 6.74 亿人,同比只增长了 0.94%;游戏市场实际销售收入 3257.83 亿元,同比却增长了 7.53%。人几乎没多,钱多了。
这篇想回答的就是这件事背后的问题:一个玩家到底值多少钱? 这个数决定了游戏公司愿意花多少钱把他拉进来,也决定了运营每天在忙什么。我们跟着一批买量拉来的新玩家走一遍:拉他们花了多少,有多少人留下来,谁付了钱,一笔充值怎么到账,游戏里的奖励怎么不被刷爆。
先花钱:一个新玩家要 20 元
一款手游上线,发行团队在广告平台投放下载广告。假设花了 10 万元,带来 5,000 个新玩家,平均拉一个新玩家的成本(CPI)就是 20 元。站在广告平台那边,这 20 元就是广告主的「激活成本」:广告行业那篇讲的出价、竞价和扣费,算的就是它。
这 10 万元能不能赚回来,要看这 5,000 人后面的路怎么走:
买量是一笔跨时间的账:钱今天就花出去了,收入要在接下来几十天、几个月里慢慢回来。所以游戏公司最关心的问题,是一个玩家在整个游戏生涯里能带来多少收入(LTV),它要高于把他拉来的成本(CPI)。
留不留得住:留存决定一个玩家值多少钱
5,000 个新玩家,第二天就会走掉一大半:
还在玩的人 | 留存率 | |
|---|---|---|
第 1 天(新增) | 5,000 | — |
次日 | 2,000 | 40% |
第 7 天 | 1,000 | 20% |
第 30 天 | 500 | 10% |
留存是后面一切的基础:人走了,就不会再付钱。每天登录的去重玩家数(DAU)由一批批新玩家的留存叠起来,老玩家留得越久,同样的新增能撑起越大的 DAU。这也是开头那组数字的解释:收入 = 用户数 × 每个用户带来的收入,用户数只涨了 0.94%,收入涨了 7.53%,涨的主要是每个用户带来的收入,也就是玩家留得更久、更愿意付费(2024 年也有现象级产品的拉动)。
所以研发阶段的测试,看的首先也是留存。上线前一般会经过几轮测试,先看服务器扛不扛得住、玩法好不好玩、玩家留不留得住,再决定能不能大规模买量。
钱从哪来:流水 = 活跃玩家 × 付费率 × ARPPU
国内手游的主流是「免费 + 内购」:游戏免费玩,卖道具、外观、抽卡、月卡、通行证。它的收入可以拆成三个因子:
三个因子各对应运营要做的一件事:让玩家常来、让更多人愿意付第一笔钱、让付费的人买得更多。回到我们这批玩家,假设 30 天里:
指标 | 怎么算 | 这批玩家(30 天) |
|---|---|---|
付费玩家 | — | 250 人 |
付费率 | 付费玩家 ÷ 新增玩家 | 250 ÷ 5,000 = 5% |
ARPPU | 流水 ÷ 付费玩家 | 300 元 |
流水 | 付费玩家 × ARPPU | 250 × 300 = 75,000 元 |
30 日 LTV | 流水 ÷ 新增玩家 | 75,000 ÷ 5,000 = 15 元 |
30 日 ROI | 流水 ÷ 买量花费 | 75,000 ÷ 100,000 = 75% |
30 天过去,每个玩家只带来 15 元,还没赚回 20 元的 CPI。而且这 75,000 元是流水,不是开发商的收入:玩家付的钱先要被应用商店或渠道分走一部分。以苹果 App Store 为例,内购的标准抽成是 30%,上一年收入不超过 100 万美元的开发者可以申请降到 15%。按 30% 算,到手只剩 52,500 元,剩下的还要在研发商和发行商之间分账。
这批玩家能不能回本,就看剩下那 500 个还在玩的人还能付多久。这也解释了为什么长线运营的游戏要靠持续的版本、活动和赛季维持热度:每多留住一个玩家一个月,LTV 就往上涨一点。
我做的「支付转化」分析,盯的就是付费这一环。最开始是从日志系统把数据拉到本地,用 Python 分析;后来接上公司的大数据平台,用 SQL 做了点数仓建设。这件事最大的收获在数据挖掘:找到了计费、用户体验等部门之前都没注意到的数据。
其他几种收钱的方式
模式 | 怎么收钱 | 常见在哪里 |
|---|---|---|
买断制 | 一次性买下游戏 | 主机、PC 单机游戏 |
免费 + 内购 | 游戏免费,卖道具、外观、抽卡、月卡、通行证 | 大多数手游 |
广告变现 | 玩家看广告换奖励,开发者按展示或点击从广告平台分钱 | 休闲游戏、小游戏 |
订阅 / 点卡 | 按时间付费 | 部分大型多人在线游戏 |
广告变现在小游戏里尤其重要:2024 年国内小程序游戏收入 398.36 亿元,同比增长 99.18%,其中内购占 68.7%,广告变现占 31.3%。这时游戏站到了广告的另一头,成了卖流量的媒体。
一笔充值:扣了钱就要到账,没付钱就不能到账
250 个付费玩家里的一个,在商城点了「购买」。一笔充值要走过下面这几步:
服务器生成订单(订单号、玩家、商品、金额),状态是「待支付」;
客户端拉起渠道支付,比如 App Store、各个安卓渠道或第三方支付;
支付完成后,渠道把结果通知服务器,或者客户端把支付凭证交给服务器;
服务器向渠道校验凭证的真伪和金额,防止伪造的「支付成功」;
校验通过后发货:道具进背包,记一条充值流水,订单改为「已发货」,同一订单只能发一次货;
每天和渠道对账,补发「扣了钱没到账」的掉单,处理退款和重复发货。
这条链路上任何一步出问题,都会变成玩家投诉,或者公司白白损失。「同一订单只发一次」和「每天对账」这两个做法,在金融系统里有更严格的版本,见金融行业。
游戏里的钱也会通胀:奖励是产出,消耗是回收
很多游戏内部有一套自己的经济系统:任务、活动、掉落给玩家产出金币和道具,商城、强化、合成再把它们消耗掉。产出多于消耗,货币和道具就会贬值,就像通货膨胀;奖励配错了,或者被人用漏洞刷,等于凭空多印了钱。玩家手里的东西不值钱了,也就不想再充值,前面那条流水公式里的付费率和 ARPPU 都会跟着掉。
我做的奖励监控,监控的就是产出这一端。第一版对比了业界很多异常检测方法,照着美团外卖订单量预测异常报警的做法,调用 Prophet 跑通了一个简单流程,但老板们对进度不太满意,没有继续研究下去。后来才知道,做算法最关键的是做好特征工程,而当时的我忽略了这一点。
后来部门成立了中台,我开始学 Java、用 Flink 做实时开发,奖励监控也换了做法:用 Flink 开发了一个动态规则引擎,业务人员可以自由配置告警规则、实时生效(见 Flink 规则引擎)。
奖励监控必须是实时的:奖励发错了,晚一个小时发现,道具可能已经被刷了一轮、在玩家之间交易开了。
别相信客户端:反外挂
外挂也是在破坏这套经济:加速、透视、自动脚本、修改内存数值,最后都会变成不该有的产出。防守的思路大致有三层:
服务端权威:伤害、掉落、货币变化这类关键数值,由服务器计算和校验,客户端只负责表现;
客户端检测与加固:检测调试器、模拟器和已知外挂特征,提高破解难度;
行为分析:从数据里找异常,比如操作频率超出人手的极限、收益曲线明显偏离同类玩家。
第三层是数据能发挥作用的地方,安全中台做的正是这类事:用 Flink SQL 解决数据倾斜,用 PyFlink 部署算法策略,用 Flink AI Flow 解决 AI 工程化(见我所了解的 Flink)。
一局游戏背后的技术架构
层次 | 负责什么 | 常见做法 |
|---|---|---|
客户端 | 画面、操作、本地表现 | 游戏引擎,商业引擎如 Unity、Unreal,也有不少公司用自研引擎 |
接入层 | 维持大量玩家的长连接,鉴权、限流 | 网关,TCP / UDP / WebSocket 长连接 |
游戏服务器 | 玩法逻辑、战斗、场景、账号和背包 | 按功能拆成登录、逻辑、战斗等服务,按区服或分片扩容 |
存储 | 玩家存档、道具、交易记录 | 数据库加缓存,内存中的状态定期存盘 |
支付 | 下单、调用渠道支付、发货、对账 | 渠道 SDK、订单系统、对账任务 |
安全 | 反外挂、防盗号、反刷资源 | 客户端加固、服务端校验、行为分析 |
数据 | 埋点日志、数仓、报表、监控、运营工具 | 日志采集、离线数仓、实时计算、分析型数据库 |
游戏服务器和一般网站后端最大的不同在于状态:一场对战、一个副本里,玩家的位置、血量、技能冷却每秒都在变,服务器要把这些状态放在内存里实时计算和同步,不可能每次都去查数据库。
数据在哪里:从拉到本地分析,到实时盯住每一笔产出
上面这些数,都要有人算出来。部门之前没做过数据,最开始是从日志系统把数据拉到本地分析,后来才接入公司的大数据平台,先把日志采集进数据仓库,再用 SQL 做离线数仓分层开发,搭起一个麻雀虽小、五脏俱全的数据中台(见工作的这五年):
离线 SQL 写了几个月,刚好项目里有了更多实时场景,我就转向了 Flink 实时开发。游戏里很多关键问题确实是实时的:奖励发错了、外挂开始刷了,都要在损失扩大之前发现。
一个玩家值多少钱
回到开头的问题。一个玩家值多少钱,等于他留下来的时间乘上这段时间里付的钱:30 天时,我们这批玩家每人值 15 元,还没赚回 20 元的买量成本;能不能回本,看剩下的人还能留多久、付多少。用户几乎不涨、收入还在涨,涨的就是这个数。
我在那里最大的体会写在我的职业生涯里:做奖励监控时照着业界的方法跑通了流程,后来才知道关键在特征工程。放到业务上也是一样,方法不难找,难的是知道该看哪些数据。下一篇广告行业从买量的另一头看:广告平台怎么把这 20 元算出来。
参考资料
中国音像与数字出版协会游戏工委,《2024 中国游戏产业报告》,数据见澎湃新闻的报道:市场收入、用户数,以及小程序游戏的内购与广告变现占比。
Apple,App Store Small Business Program:15% 与 30% 抽成的规则。
美团技术团队,外卖订单量预测异常报警模型实践:奖励监控第一版参照的做法。
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